Selasa, 17 Juni 2014

GRID Computing


            Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar. Semakin cepat jalur komunikasi terbuka, maka peluang untuk menggabungkan kinerja komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah menjadi semakin meningkat. Dengan demikian, skala komputasi terdistribusi dapat ditingkatkan secara geografis lebih jauh lagi, melintasi batas-batas domain administrasi yang ada.

            Dalam buku The Grid:Blue Print for a new computing infrastructure dijelaskan bahwa yang dimaksud dengan komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia.
            "A computational grid is a hardware and software infrastructure that provides dependable, consistent, pervasive, and inexpensive access to high-end computational capabilities."Seandainya kelak dikemudian hari teknologi yang dibutuhkan untuk mewujudkan visi paradigma komputasi grid ini sudah mapan, peluang akan semakin terbuka bagi kerjasama lintas organisasi, lintas benua dan lintas bangsa. Akan terbuka peluang bagi peneliti di Indonesia yang ingin melakukan komputasi yang sangat rumit, dengan menggunakan supercomputer tercepat di dunia, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi.Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistemterdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan .Setidaknya ada dua sisi yang mendorong semakin berkembangnya grid computing saat ini. Kebutuhan akan sumber daya komputasi yang besar di berbagai bidang serta adanya sumber daya komputasi yang tersebar. Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. 
            Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel. Dalam tulisan What is the Grid? A Three Point Checklist oleh Ian Foster (bapak dari Komputasi Grid) ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
·         Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada   dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu   cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
·         Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.Misalnya TCP/IP
·         Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Berikut ini adalah beberapa konsep dasar dari Komputasi Grid
·         Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal. Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, 
·         Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada   user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid
·         Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah
·         Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet)Tiga hal yang di-,sharing dalam sebuah sistem grid, antara lain : Resource, Network dan Proses.

            Kegunaan / layanan dari sistem grid sendiri adalah untuk melakukan high throughput computing dibidang penelitian, ataupun proses komputasi lain yang memerlukan banyak resource komputer. Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi Grid, yaitu:
·         Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
·         Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
·         Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
·         Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baikIndonesia sudah menggunakan sistem Grid dan diberi nama InGrid (Inherent Grid)
·         Sistem komputasi grid mulai beroperasi pada bulam Maret 2007 dan terus dikembangkan sampai saat ini. Grid ini menghubungkan beberapa perguruan tinggi negeri dan swasta yang tersebar di seluruh Indonesia dan beberapa instansi pemerintahan seperti Badan Meteorologi dan Geofisika

            Secara umum, elemen-elemen dari infrastruktur Grid adalah : Hardware/Sumber daya (Dibuat tersedia dari site-site berbeda yang terdistribusi secara geografis, mencakup CPU/Storage/Instruments, dll…). Software: Sesuatu yang menghubungkan bersama-sama semua sumber daya ini: middleware. Beberapa aplikasi untuk menggunakan sumber daya komputasi yang dibuat tersedia. Orang-orang: Siapa yang memelihara Grid, dan Siapa yang menggunakan GridMiddleware adalah lapisan atau layer perangkat lunak (software) yang terletak antara sistem operasi dan aplikasi.
            Elemen-elemen dasar dari Middleware ini adalah : Keamanan (security). Pengelolaan sumber daya (resource management). Pengelolaan data (data management). Layanan informasi (information services)Solusi bagi middleware yang telah tersedia, di antaranya adalah : Globus Toolkit (Argonne+ISI). LCG/Glite (dari proyek Uni Eropa).Gridbus (Melbourne, Australia).Unicore… (Jerman). Dan masih banyak lainnya.Secara generik.

Keuntungan Utama Penggunaan Grid Computing  :
- Teknologi  grid computing mampu menjadi solusi bagi perusahaanperusahaan untuk memiliki suatu    sistem informasi yang berteknologi canggih,      yang mampu mendukung kinerja perusahaan, dengan biaya yang lebih murah.
- Kemampuan teknologi tersebut untuk mendukung kinerja perusahaan tidak      diragukan lagi.  Teknologi  grid computing membuka peluang bagi adanya      kerjasama lintas organisasi, lintas benua, dan lintas bangsa. Selain itu, terbuka      pula peluang untuk  melakukan komputasi yang rumit dengan menggunakan      superkomputer yang canggih, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran         dalam bidang teknologi informasi
            Grid computing menjadi suatu hal yang menjanjikan bagi perusahaan disebabkan oleh 3 hal, yaitu:
(1) lebih hemat biaya dalam  penggunaan sejumlah tertentu sumber daya komputer,
(2) sebagai cara untuk memecahkan masalah yang mungkin tidak dapat dipecahkan tanpa sejumlah besar daya komputasi, dan 
(3) karena menunjukkan bahwa sumberdaya dari banyak komputer dapat kooperatif dan dimanfaatkan secara sinergis, serta dikelola sebagai sebuah kolaborasi mencapai tujuan bersama
Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik
Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik

Kekurangan Grid Computing
            Kekurangan pada grid computing yang lebih saya tekankan disini adalah mengenai hambatan yang dialami oleh masyarakat Indonesia dalam mengaplikasikan teknologi grid computing. Hambatan-hambatan tersebut adalah sebagai berikut :
1.      Manajemen institusi  yang terlalu birokratis menyebabkan mereka enggan untuk fasilitas yang dimiliki untuk digunakan secara bersama agar mendapatkan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat luas
2.      Masih sedikitnya sumber daya manusia yang  kompeten dalam mengelola grid computing
3.      Kurangnya pengetahuan yang mencukupi bagi teknisi IT maupun user non teknisi mengenai manfaat dari grid computing itu sendiri.
           
Dengan adanya beberapa manfaat dan hambatan mengenai tersedianya grid computing di Indonesia, maka harus ada solusi yang berfungsi untuk mewujudkan manfaat dan menghilangkan hambatan yang muncul tersebut. Solusi itu antara lain adalah sebagai berikut :
1.     Memberikan sosialisasi pada instansi pendidikan maupun institusi non pendidikan mengenai manfaat serta biaya dengan menggunakan sistem komputasi grid.
2.     Kerjasama riset dan pengembangan antara departement dalam suatu perguruan tinggi dan industri.
3.     Diberikannya mata kuliah tentang grid computing sehingga dapat menghasilkan generasi yang menguasai teknologi ini.
4.     Adanya pengembangan aplikasi yang relevan dengan grid computing.

      
      Menurut Myerson (2009), penggunaan grid computing tidak terlepas dari beberapa isu serta resiko yang mungkin dapat terjadi bagi perusahaan.
Beberapa isu yang harus dipertimbangkan dan diperhatikan, antara lain:
Tidak adanya interoperabilitas antar sistem.Interoperabilitas adalah kemampuan dari suatu sistem untuk berinteraksi dan berfungsi dengan sistem lain, di masa kini atau di masa mendatang, tanpa batasan  akses atau implementasi
            Dalam  grid computing, permasalahan yang paling sering dijumpai adalah perbedaan format data yang dapat menghambat impor dan ekspor data dari komputer satu ke  komputer lainnya. Hal ini menyebabkan tidak terjadinya interperobilitas dalam sistem  grid computingsehingga diperlukan reformat data atau penggunaan suatu aplikasi agar data tersebut bisa diubah dan dipakai dalam suatu format tertentu.
 Hadirnya biaya tersembunyi
. Misal, suatu perusahaan bisa dikenakan biaya yang lebih tinggi dari jaringan penyedia layanan  grid computing untuk penyimpanan dan aplikasi database yang berisi terabyte data. Hal ini mungkin melampaui biaya perusahaan  yang sedang berhemat  untuk  infrastruktur baru,  training bagi karyawan, atau pembiayaan untuk lisensi baru beberapa perangkat lunak
            Latency data yang besar. Latency data yang besar seringkali menjadi kendala bagi perusahaan akibat letaknya  yang jauh dari penyedia layanan atau terpisah secara geografis dengan perusahaan penyedia layanan grid computing.Isu yang paling penting dalam  grid computing adalah mengenai keamanan data. Perusahaan harus memperhatikan ketersediaan data dan selalu waspada dalam menjaga kerahasiaan data yang penting bagi
            Perbandingan Grid dan Superkomputer Konvensional  "Terdistribusi" atau "grid" computing pada umumnya adalah tipe khusus darikomputasi paralel yang mengandalkan komputer lengkap (dengan CPU onboard, penyimpanan, pasokan listrik, antarmuka jaringan, dll) yang terhubung ke jaringan(swasta, publik atau Internet ) oleh konvensional antarmuka jaringan , seperti Ethernet. Hal ini berbeda dengan gagasan tradisional sebuah superkomputer , yang memiliki banyak prosesor dihubungkan oleh lokal berkecepatan tinggi bus komputer.
Keuntungan utama dari komputasi terdistribusi adalah bahwa setiap node dapat dibeli sebagai perangkat keras komoditas, yang, jika digabungkan, dapat menghasilkan sumber daya komputasi yang sama seperti multiprosesorsuperkomputer, tetapi dengan biaya lebih rendah. Hal ini karena skala ekonomiproduksi komoditas hardware, dibandingkan dengan efisiensi yang lebih rendah dari merancang dan membangun sejumlah kecil superkomputer kustom. Kelemahan kinerja utama adalah bahwa berbagai prosesor dan area penyimpanan lokal tidak memiliki koneksi berkecepatan tinggi
            Pengaturan ini demikian sangat cocok untuk aplikasi di mana perhitungan paralel dapat dilakukan secara independen, tanpa perlu berkomunikasi hasil antara antara prosesor. The high-end skalabilitas dari grid secara geografis umumnya menguntungkan, karena rendahnya perlu untuk konektivitas antara node relatif terhadap kapasitas Internet publik.Ada juga beberapa perbedaan dalam pemrograman dan penyebaran. Ini bisa mahal dan sulit untuk menulis program yang dapat dijalankan di lingkungan sebuah superkomputer, yang mungkin memiliki sistem operasi kustom, atau memerlukan program untuk mengatasi concurrency masalah. Jika masalah bisa secara memadai diparalelkan, sebuah "tipis" lapisan infrastruktur "grid" dapat memungkinkan konvensional, program mandiri, diberi bagian yang berbeda dari masalah yang sama, untuk dijalankan pada beberapa mesin. Hal ini memungkinkan untuk menulis dan debug pada mesin konvensional tunggal, dan menghilangkan komplikasi karena beberapa contoh program yang sama berjalan di bersama sama memori dan ruang penyimpanan pada waktu yang sama.
            Grid SemantikGrid Semantik mengacu pada pendekatan untuk komputasi Grid di mana informasi, sumber daya komputasi dan layanan yang dijelaskan dengan menggunakan model data semantik. Dalam model ini data dan metadata disajikan melalui fakta (kalimat kecil). Oleh karena itu menjadi langsung dimengerti bagi manusia. Hal ini membuat lebih mudah bagi sumber daya yang ditemukan dan bergabung secara otomatis, yang membantu membawa sumber daya bersama-sama untuk menciptakan Virtual Organisasi (Vos). Deskripsi merupakan metadata dan biasanya direpresentasikan dengan menggunakan teknologi dari Web Semantic , seperti Deskripsi Resource Framework (RDF).
Dengan analogi dengan Semantic Web, Semantic Grid dapat didefinisikan sebagai "perpanjangan dari Grid saat ini di mana informasi dan layanan yang diberikan arti yang pasti, lebih baik memungkinkan komputer dan orang-orang untuk bekerja sama."
Gagasan Grid Semantic pertama kali diartikulasikan dalam konteks e-Science , mengamati bahwa pendekatan semacam ini diperlukan untuk mencapai tingkat tinggi yang mudah digunakan dan otomatisasi mulus memungkinkan kolaborasi fleksibel dan perhitungan dalam skala global
            Penggunaan Semantic Web dan teknologi pengetahuan dalam aplikasi Grid kadang-kadang digambarkan sebagai Grid Pengetahuan . Semantic Grid memperluas ini dengan juga menerapkan teknologi ini dalam Grid. Karakteristik dan Contoh-contoh E-ScienceKarena kompleksitas dari perangkat lunak dan persyaratan infrastruktur backend, e-Ilmu proyek biasanya melibatkan tim besar dikelola dan dikembangkan oleh laboratorium penelitian, universitas besar atau pemerintah. Currently there is a large focus in e-Science in the United Kingdom , where the UK e-Science programme provides significant funding. Saat ini ada fokus yang besar dalam e-Science di Inggris , dimana Inggris program e-Ilmu menyediakan dana yang signifikan.
            Development of e-Science is also advanced in Europe where the development of computing capabilities to support the CERN Large Hadron Collider has led to the development of e-Science and Grid infrastructures which are also used by other disciplines. Pengembangan e-Science juga maju di Eropa di mana pengembangan kemampuan komputasi untuk mendukung CERN Large Hadron Collider telah menyebabkan pengembangan e-Science dan Grid prasarana yang juga digunakan.
           Kesimpulan   Ide awal komputasi grid dimulai dengan adanya distributed computing, yaitu mempelajari penggunaan komputer terkoordinasi yang secara fisik terpisah atau terdistribusi. Sistem terdistribusi membutuhkan aplikasi yang berbeda dengan sistem terpusat. Kemudian berkembang lagi menjadi parallel computing yang merupakan teknik komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
            Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.Setidaknya ada dua sisi yang mendorong semakin berkembangnya grid computing saat ini. Kebutuhan akan sumber daya komputasi yang besar di berbagai bidang serta adanya sumber daya komputasi yang tersebar. Grid computing menawarkan solusi komputasi yang murah, yaitu dengan memanfaatkan sumber daya yang tersebar dan heterogen serta pengaksesan yang mudah dari mana saja. Globus Toolkit adalah sekumpulan perangkat lunak dan pustaka pembuatan lingkungan komputasi grid yang bersifat open-source. Dengan adanya lingkungan komputasi grid ini diharapkan mempermudah dan mengoptimalkan eksekusi program-program yang menggunakan pustaka paralel.Konsep dan teknologi yang terkait dengan grid computing antara lain e-science dan grid semantik.


Jumat, 16 Mei 2014

QUANTUM COMPUTING dan IMPLEMENTASINYA



DEFINISI
            Komputer kuantum adalah alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum, misalnya superposisi dan keterkaitan, untuk melakukan operasi data. Dalam komputasi klasik, jumlah data dihitung dengan bit; dalam komputer kuantum, hal ini dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.
SEJARAH
            Ide mengenai komputer kuantum ini berasal dari beberapa fisikawan antara lain Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.
            Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakan dalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover. Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis.
            Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.
Algoritma Quantum Computing
Algoritma Shor adalah contoh lanjutan paradigma dasar (berapa banyak waktu komputasi diperlukan untuk menemukan faktor bilangan bulat n-bit?), tapi algoritma ini tampak terisolir dari kebanyakan temuan lain ilmu informasi quantum. Sekilas, itu cuma seperti trik pemrograman cerdik dengan signifikansi fundamental yang kecil. Penampilan tersebut menipu; para periset telah menunjukkan bahwa algoritma Shor bisa ditafsirkan sebagai contoh prosedur untuk menetapkan level energi sistem quantum, sebuah proses yang fundamental. Seiring waktu berjalan dan kita mengisi lebih banyak pada peta, semestinya kian mudah memahami prinsip-prinsip yang mendasari algortima Shor dan algoritma quantum lainnya dan, kita harap, mengembangkan algoritma baru.
Algoritma Grover adalah sebuah algoritma kuantum untuk mencari database disortir dengan entri N di O ( N1 / 2 ) waktu dan menggunakan O ( log N ) ruang penyimpanan (lihat notasi O besar ) . Lov Grover dirumuskan itu pada tahun 1996 . Dalam model komputasi klasik , mencari database unsorted tidak dapat dilakukan dalam waktu kurang dari waktu linier (jadi hanya mencari melalui setiap item optimal ) . Algoritma Grover menggambarkan bahwa dalam model kuantum pencarian dapat dilakukan lebih cepat dari ini ; sebenarnya waktu kompleksitas O ( N1 / 2 ) adalah asimtotik tercepat mungkin untuk mencari database unsorted dalam model kuantum linear . Ini menyediakan percepatan kuadrat , seperti algoritma kuantum lainnya , yang dapat memberikan percepatan eksponensial atas rekan-rekan mereka klasik . Namun, bahkan percepatan kuadrat cukup besar ketika N besar . Seperti banyak algoritma kuantum , algoritma Grover adalah probabilistik dalam arti bahwa ia memberikan jawaban yang benar dengan probabilitas tinggi . Kemungkinan kegagalan dapat dikurangi dengan mengulangi algoritma.
IMPLEMENTASI
            Beberapa waktu lalu para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antara system kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system). Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan oleh super komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.
            Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari "AlgoritmaShor" sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.

Senin, 05 Mei 2014

Cloud Computing pada Internet Provide Service RumahWeb Network

     Cloud computing merupakan evolusi yang mengadopsi virtualization, service-oriented architecture and utility computing. Cloud   computing memungkinkan konsumen teknologi untuk memikirkan komputasi secara efektif dengan biaya minimal dan dapat diandalkan. Hal lain yang juga tidak perlu lagi dikhawatirkan oleh pengguna adalah tentang bagaimana membangunnya, cara kerjanya, siapa yang mengoperasikan atau dimana harus meletakkan.
           RumahWeb Didirikan pada tahun 2002 di Yogyakarta, Rumahweb Indonesia tumbuh menjadi salah satu perusahaan hosting terbesar di Indonesia yang kini melayani lebih dari 14.000 domain pelanggan. Berawal dari 1 server, kini Rumahweb telah memiliki lebih dari 30 server untuk melayani hosting dan VPS/Cloud. Ada 3 fitur utama yang ditawarkan oleh RUmah web antara lain: Hosting, VPS dan Domain.

Hosting
  1. Personal hosting : pemula dan ingin membuat website pribadi, e-mail pribadi, blog, atau online presence sederhana
  2. Profesional  hosting : membuat website perusahaan kecil menengah, sekolah, atau blog yang populer
  3. Enterprice hosting : membangun website yang ramai, e-commerce, web pemerintahan, atau ingin menggunakan e-mail korporat




      Semi-Dedicated Hosting


Service lain yang ditawarkan:
                    Aktivasi Cepat
                    cPanel Based
                    Always There 24/7
                    iPhone & BlackBerry Support
                    PHP & MySQL Terbaru
                    Pilihan Lokasi Server US, IIX, atau SG
                    Dilengkapi Auto-Installer
                    SuperMicro Servers
                    Migrasi Gratis


VPS Server
VPS adalah solusi paling ekonomis untuk Anda yang menginginkan performa, keamanan dan fleksibilitas. VPS vs Shared Hosting, VPS menjanjikan performa dan kenyamanan yang jauh lebih tinggi dibandingkan layanan shared hosting.
Specifications
  • Platform : Parallels Cloud Server 6.0
  • Storage : Parallels Cloud Storage
  • Certifications :
§  Parallels Silver Partner
§  Parallels Virtualization Engineer
§  Parallels Virtualization Profesional
  • Servers : Supermicro with 16 x Intel 2.66Ghz
  • OS Option : Centos 6, Ubuntu
Additional Service
  • Additional IP Address : Rp. 100.000 /IP/bulan *maksimal 2
  • CPanel license : Rp. 150.000,-/bulan
  • Softaculous : Rp. 10.000,-/bulan
  • Reserve DNS : gratis
  • Weekly backup : gratis
Cloud VPS Server Rumahweb menggunakan teknologi virtualisasi terbaru yakni Parallels Cloud Server. Teknologi ini memungkinkan kami untuk menghadirkan layanan virtual cloud server / VPS dengan performa tinggi yang diandalkan.
Parallels Cloud Server sendiri adalah versi baru dan gabungan antara Virtuozzo dan Parallels Baremetal. Berikut adalah beberapa referensi menarik tentang Parallels Cloud Server :

Domain
                PT. Digital Registra Indonesia adalah salah satu perusahaan dalam kelompok usaha Rumahweb Indonesia fokus pada penjualan domain melalui reseller yang secara resmi telah disahkan sebagai registrar domain Indonesia.
Berikut adalah tabel harga untuk reseller. Slab adalah peringkat berdasarkan jumlah total transaksi atau deposit awal.

*Deposit minimum khusus hanya berlaku hingga 31 Desember 2012
*Harga di atas belum termasuk PPN. Untuk reseller, PPN otomatis akan dikenakan saat melakukan deposit sehingga transaksi per domain tidak akan dikenai PPN
*Akun Reseller baru akan aktif setelah deposit diterima

Fitur-fitur yang disajikan
          White Label Reseller
          Private URL Domain Manager
          API Access
          WHMCS Addon
          Auto Provisioning
          Unlimited Sub-Reseller Level
          Sistem Deposit & Refund
          Slab Based Pricing
          Faktur Pajak Otomatis

Ada beberapa layanan atau service selain yang disebutkan diatas diantaranya:
      RumahWeb SiteBuilder, 3 tahapan: Pilih design, Rancangan Menu Dan Publish
      Google Apps Email Hosting
Google Apps adalah platform kolaborasi berbasis cloud yang dapat menghubungkan Anda dan team kerja Anda kapanpun, di manapun, menggunakan device apapun.


Paket yang ada:
Bulanan, Rp. 60.000/user/bulan
3 Bulanan, Rp. 60.000/user/bulan
6 Bulanan, Rp. 60.000/user/bulan
12 Bulanan, Rp. 50.000/user/bulan
24 Bulanan, Rp. 50.000/user/bulan

      Secure Socket Layer
Sejak tahun 2010 Rumahweb telah menjadi mitra GlobalSign untuk menghadirkan layanan SSL di Indonesia.Dengan teknologi SNI, kini SSL dapat dihadirkan dengan jauh lebih mudah dan murah karena tidak lagi membutuhkan dedicated IP *.

 


Referensi : http://www.rumahweb.com/

Nama Kelompok :
Alvian Eko (50410575)
Arya Guruh Saputra (51410151)
Dhika Harbi Pratama (51410928)
Jihan Haydara (53410756)
Nicky Valiant
Reza Andriansyah (55410841)
Stevy Kristianto (56410697)
Zuhdi Pratama (58410835)

Jumat, 02 Mei 2014

Perkembangan Game



Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
 







Magnavox Odyssey 200
 







style game pong
Generasi kedua


konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Sekian penjelasan sejarah konsol game dari saya, semoga bermanfaat untuk anda semua sekalian.  Terima Kasih